Mi a póz az opciókban, Sport, Jóga


Fordító: stec Gyalogló ciklus az NLA-val Ebben a tutorialban, csinálunk egy walkcycle-t önmagába visszatérő gyalogló ciklus és együtt használjuk a patch opcióval a Blender NLA szerkesztőben.

Mielött elkezdenénk had jegyezzem meg hogy a tutorial végigcsinálásához az animációs eszközök bináris opciók foglalkozik véleményekkel ismerete szükséges csontozás beállításaés sok türelem.

Itt a lábfej csont elvan választva a lábtól és egy extra null csont tárolja az IK solver információt. További segítségét fussd át ezt a részt!

Ez a funkció csak meghatározott moduláris csomagokban érhető el. Kijelölt egy sorkapcsot a grafikus szerkesztőben.

Mivel erről még nem készült fordítás ezért bátorkodtam feltenni egy csontozott karaktert amin lehet gyakorolni, köszönet érte Nozzy-nak az Elysiun forumról. Ezzel elérjük hogy a karakterünk egyidejűleg integessen miközben gyalogol.

mi a póz az opciókban

Tehát az alap ötlet az lenne, hogy minden egyes mozdulatot külön készitsünk el és utána kombináljuk őket az NLA ablakban. A "PATCH" a sikerhez Kétféleképpen animálhatunk egy "walkcycle"-t ez első hogy a karaktert pózonként végigvezetjük a gyaloglási cikluson, a másik módszernél a karakter egyhelyben jár elmozdulás nélkül. A második lehetőség habár nehezebb, mégis a legjobb választás a digitális animációhoz, és jelenlegi tutoriálunk célja.

Az egész walkcycle -t egy "akcióban" készítjük el.

“Légy Önmagad” – Választható színek

Néhány álltalános póz a visszatérő gyalogláshoz. Megjegyzés Néhány részletet észben kell tartanunk amikor a csontozást készítjük. Ha elfogadjuk a Blender elnevezésekre vonatkozó szabályát Tömören annyi a lényeg hogy az elnevezéseknél a bal oldalon lévő csontoknak L -re kell végződniük a jobb oldaliaknak pedig R -re Pl: Foot.

mi a póz az opciókban

L Foot. A csontok animálását lekorlátozzuk pár kontroll csontra.

Post navigation

A lábak animálását elvégezhetjük a lábfej mozgatásával, mivel az "IKA solver"-ek a lábszárt már hozzá mozgatják. Jó módszer elrejteni azokat a csontokat amikhez nem szeretnénk kulcsokat rendelni, így a model is áttekinthetőbb az animáció során, és a dolgunkat is egyszerűbbé teszi.

mi a póz az opciókban

Álltalában a walkcycle négy pózt foglal magába, amiknek az elnevezése contact, recoil, passing és high-point. Vess egy pillantást a Figure  A legfontosabb póz a "Contact pose". A legtöbb animátor eggyetért abban, hogy minden gyalogló ciklusnak ennek a póznak a korrekt beállításával kell kezdődnie. A karakter itt fedi le a legnagyobb távolságot, ami egy lépéssel lehetséges. A "Recoil pose" -nál, a karakter súlypontja alacsonyan van, és az összes súlya az egyik lábára nehezedik.

A "High-point pose" -nál a súlypont magasan van, a karakter majdnem előre dől.

“Napfelkelte” – Választható színekben

A "Passing pose" inkább csak egy automatikus póz a recoil és a high-point között. A munka menete a következő: Állítsd be a modelt contact pose -ba az első frame-en. Hozd létre a kulcsokat a control csontoknak amiknél fogva mozgatod a modelt, itt főleg az "IK solver"-ekre gondolok. Hagyd a csontokat kiválasztva és nyomd meg a "Copy Pose" gombot.

Csatlakozók mappafül

Most a csontok helyzete ellett tárolva a memóriában. Lépj pár frame-el előre és nyomd meg a "Paste Flip Pose" gombot. A megcserélt póz be lesz illesztve a frame-re, tehát ha az előző frame-en a bal láb volt elől, most az lesz hátul és fordítva.

Most válaszd ki megint a kontroll csontjaidat, és szúrj be nekik egy kulcsot.

Mi 10T Series Launch Event Summary

Ugorj egy pár framet előre megint ajánlatos sikeres kereskedés turbó opciókkal frame-el előre lépni mint az elöbb, jó választás mondjuk 10 frame-et előre lépni minden alkalommal és nyomd meg a "Paste Pose" gombot, ezzel beilleszted a kezdő pózt a ciklus végére.

Így most sikerült létrehoznunk egy "Michael Jackson" stílusú ciklikus járást, mivel a karakterünk soha nem emeli el a lábát a földtől. Hogy ezen javítsunk, lépj egy köztes képkockára a két első póz között és mozgasd a lábakat a Recoil Pose-hoz Figure  Szúrj be kulcskockát és másold le a pózt.

Most lépj az utolsó két póz közé és illeszd be a fordított pózt. Hozd létre a szükséges kulcsokat és készen vagyunk. Tip Ha a "mesh" esetleg furcsán eltorzulna, ne ess pánikba! Ez ujra fogja kalkulálni neked a csontok forgásának irányát, ami a csavarodást okozza.

Kövesd ez a munkamenetet minden póznál amit használni akarsz. Én álltalában a contact, recoil, és high point pózokat használom és ráhagyom a Blenderre a passing pose kiszámítását. Használd a copy, paste és paste-flip pose gombokat! Hasznos lesz a késöbbiekben ha megszámolod hány Blender Unit-ot B. Ezt úgy teheted meg hogy megszámolod a rácsozat négyzeteit a lábak között az első póznál. Most koncentráljunk a karakter végigvezetésére a jeleneten. Ehez nyomd meg az Mi a póz az opciókban gombocskát az akcio neve mögött, az action ablakban.

Ezután egy útvonalat fogunk készíteni hősünknek a padlón, egyelőre próbáld meg nem túl görbére késziteni minnél egyenesebb annál jobb ,ha készen van "parentold" a karakter csontvázát az útvonalhoz normal parent-ot nyomj, ne a Follow Path-t! Úgy hogy a sáv legyen kiválasztva nyomj egy N betűt, és utána használd a Use Path gombot. Megjegyzés A kényelmesebb módszer az akciók hozzáadására az NLA ablakban, ha közben nincs akcio kiválasztva a csontvázunkhoz.

Mert az NLA sáv helyet az akció különálló kulcskockáit látnánk a csontváz csatornán. Mindenesetre ha mégis így illesztenéd be az akciót, bármikor átkonvertálhatod a kulcskockákat NLA sávvá a C gomb megnyomásával.

Account Options

Egy jó kis séta Most ha elindítjuk az animáciot megint, mókás jelenetnek lehetünk szemtanui, ez azért van mert nem állítottuk be a Stride paramétert. Ez az érték a Blender Unit-ok száma, amit egy lépés "lefed".

Fontos hogy ezt az értéket pontosan mérjük ki. Ha kiszámoltuk állitsuk is be a Stride Num mezőbe, amit az Ngomb megnyomásával tudunk elérni a sávnak kell kiválasztva lennie. Ha jól beállítottuk és a gyalogló ciklus is rendben van, a karakterünk nem fog "csúszni" az útvonalon.

  1. Végül készítettél számtalan fotót, majd törölted őket, újra fotóztad magad, de megint törölted… Legvégül pedig úgy döntöttél, magad helyett inkább a kiskutyádat fotózod le, aki a cuki kis pofijával rengeteg kedvelést és hozzászólást fog majd kapni.
  2. Bitcoin pénztárca bejelentkezés

Egy módszer hogy kiszámítsuk a Stride értékét, számoljuk meg hány négyzetrács van a két láb lábujjai között az 1. A példánkban 7. Állíts a rácsozaton ha szükséges! Ha szeretnénk hogy karakterünk gyorsabban,lassabban járjon vagy akár megálljon egy pillanatra, ezeket megtehetjük az útvonal sebesség görbéjének speed curve állitásával. Válaszd ki az útvonalat és nyisd meg az IPO ablakot. Itt láthajuk hogy a sebesség görbe normalizálva van 0 és 1 között az Y tengelyen,vés az első képkockától az utolsóig halad az X tengelyen.

Az Y koordináta mutatja a relativ poziciot az útvonalon és a görbe dölése a "parented" tárgyak sebessége. Szerkesztő módban adjunk két pontot a görbéhez azonos Y koordinátán.

Ez mi a póz az opciókban lapos rész lesz a szünet a mozgásban ami a képkockáig tart az ábrán. A gond ezzel az, hogy amikor a karakter megáll a görbe beállításának megfelelően, mi egy "megfagyott" pózban látjuk az egyik lábával a földön a másikkal a levegőben.

Smink és frizura

Pihenő séta közben Hogy kijavítsuk ezt az apró hibát az NLA ablakot fogjuk használni. Mivel a szünet a ik képkockától a ig tart a "still" akciónkat ide kellene pontosan beilleszteni. Hogy a két akciót "összemossuk" a BlendIn és BlendOut N gomb kapcsolót kell használnunk, ahol beállíthatjuk az "összemosásra" szánt képkockák számát ezzel sokkal természetesebb átmenetet hozhatunk létre.

Persze tudunk kombinálni különböző gyalogló ciklusokat ugyanazon az útvonalon, például váltani gyaloglásról futásra a nagyobb sebességű részen. Figyeljünk rá, hogy a különböző effektek NLA sávjai adódnak hozzá a példánkban szereplő sávhoz. Tehát a legjobb módszer, ha a gyalogló és álló mi a póz az opciókban a többi elé illesztjük mi a póz az opciókban.

Erre elöugrik egy menü a választható akciokkal. Helyezd az egérmutatót a sáv fölé és nyomj N betűt vagy csak mozgasd el G és méretezd S az elképzelésednek megfelelően. Hé srácok! Mivel ez az akció lesz legutoljára kiszámolva ugye a Blender felülről lefelé veszi figyelembe az akciókat az NLA szerkesztőben ,így nem fogja figyelembe venni a korábban definiált kulcsokat az érintett csontoknál.

Nos, egyelőre ennyit az NLA-ról és a csontvázakról.

Hogyan készülj az első fotózásodra?

Innentől tiéd a pálya hogy kísérletez, és megmutasd a munkád a világnak. Egy utolsó dolog: lehetőség van a kulcskockák szerkesztésére az NLA ablakban is. Viszlát és sok szerencsét blenderarcok!! A fordítást készítette: Stec A zárójelben lévő döltbetűs megjegyzéseket én követtem el, ahol egy kis pluszinformációt akartam hozzátenni az eredetihez.